自己如何来搭建CS游戏服务器

建立CS游戏服务器 在CS游戏目录中,找到hlds.exe文件,创立快捷方式。 右键单击快捷方式图标,察看快捷方式属性。 在“目标”栏中,添加下面的参数 hlds.exe

服务器公共组件实现 -- 发包的方式

前面一直都在说接收数据时的处理方法,我们应该用专门的IO线程,接收到完整的消息包后加入到主线程的消息队列,但是主线程如何发送数据还没有探讨过。     一般来

2010年网吧游戏服务器推荐 网吧更需要稳定2010-03-16 12:31:07
  为了网吧的稳定运营,服务器已替代传统的台式电脑成为网吧的标配,特别是对于游戏服务器更是如此。这不仅是服务器比普通台式电脑具备更佳的稳定性,也来自于服务器更佳的可靠性,为此中高端服务器大都会采用部件的冗余技术来达成此类目标。   从网吧服务器的硬件
自己如何来搭建CS游戏服务器2008-08-15 01:12:33
建立CS游戏服务器 在CS游戏目录中,找到hlds.exe文件,创立快捷方式。 右键单击快捷方式图标,察看快捷方式属性。 在“目标”栏中,添加下面的参数 hlds.exe -game cstrike -port 27015 +maxplayers 20 -nomaster +sv_lan 1 -insecure +map de_dust2 +ser
服务器公共组件实现 -- 发包的方式2008-07-08 05:40:12
前面一直都在说接收数据时的处理方法,我们应该用专门的IO线程,接收到完整的消息包后加入到主线程的消息队列,但是主线程如何发送数据还没有探讨过。     一般来说最直接的方法就是逻辑线程什么时候想发数据了就直接调用相关的socket API发送,这要求服
服务器公共组件实现 -- 环形缓冲区2008-07-08 05:39:29
服务器公共组件实现 -- 环形缓冲区   消息队列锁调用太频繁的问题算是解决了,另一个让人有些苦恼的大概是这太多的内存分配和释放操作了。频繁的内存分配不但增加了系统开销,更使得内存碎片不断增多,非常不利于我们的服务器长期稳定运行。也许我们可以使用内存池,
服务器公共组件实现 -- 消息队列2008-07-08 05:38:35
服务器公共组件实现 -- 消息队列   既然说到了消息队列,那我们继续来稍微多聊一点吧。     我们所能想到的最简单的消息队列可能就是使用stl的list来实现了,即消息队列内部维护一个list和一个互斥锁,putMessage时将message加入到队列尾,getMessage时从队
服务器公共组件实现 -- 继续来说主循环2008-07-08 05:38:01
服务器公共组件实现 -- 继续来说主循环   前面我们只简单了解了下mangos登录服的程序结构,也发现了一些不足之处,现在我们就来看看如何提供一个更好的方案。     正如我们曾讨论过的,为了游戏主逻辑循环的流畅运行,所有比较耗时的IO操作都会分享到单独的
服务器公共组件实现 -- mangos的游戏主循环2008-07-08 05:37:25
服务器公共组件实现 -- mangos的游戏主循环   当阅读一项工程的源码时,我们大概会选择从main函数开始,而当开始一项新的工程时,第一个写下的函数大多也是main。那我们就先来看看,游戏服务器代码实现中,main函数都做了些什么。     由于我在读技术文章时
登录服的设计 -- 功能需求2008-07-08 05:36:50
登录服的设计 -- 功能需求   正如我们在前面曾讨论过的,登录服要实现的功能相当简单,就是帐号验证。为了便于描述,我们暂不引入那些讨论过的优化手段,先以最简单的方式实现,另外也将基本以mangos的代码作为参考来进行描述。     想象一下帐号验证的实现
服务器结构探讨 -- 一点杂谈2008-07-08 05:36:18
服务器结构探讨 -- 一点杂谈   再强调一下,服务器结构本无所谓好坏,只有是否适合自己。我们在前面探讨了一些在现在的游戏中见到过的结构,并尽我所知地分析了各自存在的一些问题和可以做的一些改进,希望其中没有谬误,如果能给大家也带来些启发那自然更好。 &nbs
服务器结构探讨 -- 最终的结构2008-07-08 05:36:00
服务器结构探讨 -- 最终的结构   如果我们就此打住,可能马上就会有人要嗤之以鼻了,就这点古董级的技术也敢出来现。好吧,我们还是把之前留下的问题拿出来解决掉吧。     一般来说,当某一部分能力达不到我们的要求时,最简单的解决方法就是在此多投入一点
服务器结构探讨 -- 继续世界服2008-07-08 05:35:16
服务器结构探讨 -- 继续世界服   都已经看出来了,这种每切换一次地图就要重新连接服务器的方式实在是不够优雅,而且在实际游戏运营中也发现,地图切换导致的卡号,复制装备等问题非常多,这里完全就是一个事故多发地段,如何避免这种频繁的连接操作呢?    
服务器结构探讨 -- 简单的世界服实现2008-07-08 05:34:44
服务器结构探讨 -- 简单的世界服实现   讨论了这么久我们一直都还没有进入游戏世界服务器内部,现在就让我们来窥探一下里面的结构吧。     对于现在大多数MMORPG来说,游戏服务器要处理的基本逻辑有移动、聊天、技能、物品、任务和生物等,另外还有地图管理
服务器结构探讨 -- 登录服的负载均衡 2008-07-08 05:34:10
服务器结构探讨 -- 登录服的负载均衡   回想一下我们在玩wow时的操作流程:运行wow.exe进入游戏后,首先就会要求我们输入用户名和密码进行验证,验证成功后才会出来游戏世界列表,之后是排队进入游戏世界,开始游戏...     可以看到跟前面的描述有个很明显
服务器结构探讨 -- 最简单的结构2008-07-08 05:33:47
服务器结构探讨 -- 最简单的结构   所谓服务器结构,也就是如何将服务器各部分合理地安排,以实现最初的功能需求。所以,结构本无所谓正确与错误;当然,优秀的结构更有助于系统的搭建,对系统的可扩展性及可维护性也有更大的帮助。     好的结构不是一蹴而
游戏服务器技术交流2008-07-08 05:31:58
重回技术怀抱 ---- 开篇      有段时间没有研究技术了,这次正好看到了新版的mangos,较之以前我看的版本有了比较大的完善,于是再次浏览了下他的代码,也借此机会整理下我在游戏服务器开发方面的一些心得,与大家探讨。   另外由于为避免
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